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Que dia é hoje?
Quem sou eu...
Sou Adriana Sousa, professora de Matemática e multiplicadora do NTE 16/BA que busca nova possibilidades para aliar a tecnologia com as atividades pedagógicas.
DESAFIO DA SEMANA

Leia atentamente a questão e envie sua resposta para o email abaixo.
Se eu leio 5 páginas por dia de um livro, eu termino de ler 16 dias antes do que se eu estivesse lendo 3 páginas por dia. Quantas páginas tem o livro?

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MATEMÁGICA
Matemática e Tecnologia: Uma combinação de sucesso!?
Atividades propostas pelos professores do curso Objetos de Aprendizagem e suas Aplicações nas Ciências Naturais e Exatas realizado no NTE 16 sob orientação da Professora Adriana Sousa no período de setembro a dezembro/2006
Excelentes trabalhos foram porpostos e realizados durante o curso... Aos poucos irei disponiblizar alguns neste espaço. Espero que aproveitem!! São excelentes sugestões!
ATIVIDADE 1
Colégio Estadual Alfredo Dutra (Itapetinga-BA)
Professores: Tânia Macário e Fabrício Pereira
Série: 1º Ano do Ensino Médio
Turno: Vespertino
Disciplina: Matemática
Objetivo da Atividade: Essa atividade visa trazer para o aluno uma contextualização entre matemática e os aspectos filosóficos existentes no mundo contemporâneo, quebrando o paradigma de que matemática é só números.
Nome do Filme: A Era do Gelo 2

Informações Técnicas: A Era do Gelo 2 Ice Age 2: The Meltdown Gênero: Animação Tempo de Duração: Ano de Lançamento (EUA): 2006 Site Oficial: www.iceage2.com Estúdio: 20th Century Fox / Blue Sky Studios Distribuição: 20th Century Fox / Warner Bros. Direção: Carlos Saldanha
Sinopse: A era glacial está chegando ao fim e, com isso, surge em todo lugar gêiseres e verdadeiros parques aquáticos. O mamute Manfred (Diogo Vilela), o tigre Diego (Márcio Garcia) e o bicho-preguiça Sid (Tadeu Melo) logo descobrem que toneladas de gelo estão prestes a derreter, o que inundaria o vale em que vivem. Com isso, o trio de amigos precisa correr para avisar a todos do perigo e ainda encontrar um local em que não corram riscos.
Questionamentos e Metodologia: Depois de explicar para os alunos sobre as formas de conhecimento existentes (conhecimentos cientifico, senso comum, mito e conhecimento filosófico) os alunos assistiram o filme a Era do Gelo 2. Após assistirem o filme os alunos serão organizado em grupos de 5 ou 6 alunos para identificarem uma passagem no filme que apresentasse: >um conhecimento cientifico, >um senso comum, > um mito, >um conhecimento filosófico, após identificado esses tipos de conhecimento os alunos seriam convidados a confrontar as suas respostas com as respostas dos outros grupos discutindo entre si a veracidade das opções escolhidas. Depois dessa discussão inicial aos alunos seriam convidados a refletir sobre a importância da matemática nos dias de hoje e tentaria encaixar a matemática nos aspectos de senso comum, de conhecimento cientifico, conhecimento filosófico e do mito. Uma pergunta que será primordial no desenvolvimento desse trabalho é: Como você identifica a matemática no seu dia-a-dia como sendo um senso comum, como um conhecimento cientifico, como um mito e como um conhecimento filosófico?
ATIVIDADE 2
Centro Educacional de Planalto (Planalto-BA) Professoras: Renata Aparecida Viana e Maria Lúcia de Medeiros Gomes Série: 1o E. M. A Turno: Matutino Disciplina: Matemática Data: 09-11-2006
Aluno (a): ________________________________________
Filme: O Cubo

Objetivo: Contextualizar os conceitos de formas geométricas, números primos e plano tridimensional
Sinopse: Assim como no primeiro cubo, oito estranhos acordam em uma sala aparentemente normal, não fosse o fato de todas as saídas levarem a outras salas iguais. Aos poucos eles descobrem alguns segredos do cubo quadrimensional, como salas com velocidades de tempos diferentes e outras armas mortais. Agora eles precisam encontrar a saída antes que uma dessas armas o peguem. O que eles não sabem é que só uma pessoa sobreviverá para saber as respostas.
Questionamentos após o filme:
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Descreva o cenário do filme.
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Relacione o cenário com as formas geométricas que você conhece.
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Que definição (conteúdo) matemático os personagens usaram para evitarem as armadilhas?
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Como estavam dispostas as salas, ou melhor, os cubos?
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De que forma os conhecimentos matemáticos influenciaram na sobrevivência das personagens? Estes conhecimentos foram suficientes para garantir a vida das mesmas?
Atividade Complementar Interdisciplinar: Matemática x Arte
Construir cubos de cartolina, a partir de um molde planificado, comparando com o cubo do filme e com um cubo mágico (brinquedo, trazido pelo professor), discutindo os aspectos geométricos: os lados, os vértices, as arestas, a tridimensão e os eixos de deslocamento.
Após a discussão pedir aos alunos que recortem diversas figuras geométricas, em papéis coloridos e revistam os cubos formando mosaicos (deve-se levar gravuras de mosaicos como exemplos).
Atividade Complementar
Pedir previamente aos alunos que tragam caixinhas de embalagens de papel (remédios, sabonetes, cosméticos, etc)
Pedir aos alunos que contem os lados, arestas e vértices das caixinhas de papel trazidas.
Fazer o mesmo com uma caixinha que seja um cubo (o professor deverá levar uma) e compará-la com as demais caixas, anotando diferenças e semelhanças.
Observar a planificação das figuras geométricas abrindo as caixas, enfatizando o movimento que as torna tridimensionais.
ATIVIDADE 3
Instituto de Educação Euclides Dantas (Vitória da Conquista-BA) Professora :Irlane Moreno Disciplina: Matemática Curso: Normal Médio Série: 2º Turno: Vespertino
Objetivo da Atividade: Perceber que a Matemática pode ser aplicada em atividades do dia-a-dia de forma prazerosa e sua aplicabilidade pode ser observada em vários ramos do conhecimento.
Nome do filme: A corrente do bem

Sinopse: Eugene ( Kelvin Spacey) um professor de Estudos Sociais, faz um desafio aos seu alunos: que eles criem algo que possa mudar o mundo. Trever Mckinney ( Haley Joel Osment), um de seus alunos é incentivado pelo desafio do professor, cria um novo jogo, chamado “pay it forward”, em que a cada favor que recebe você retribui a três outras pessoas. Surprendentemente, a idéia funciona, ajudando o próprio Eugene a se desvencilhar de segredos do passado e também a encontrar um novo sentido em sua vida.
Questionamentos: - De que forma os conteúdos de Matemática podem ajudá-los? - Como vocês podem contrubuir para que os colegas passem a gostar de Matemática? - No caso do filme, Eugene começou a descobrir um novo sentido para a sua vida após o jogo chamado "Pay it Forward" (Passe adiante), criado por Trevor (um de seus alunos), e para vocês o que esse filme acrescenta? - No filme, vemos claramente a aplicação de um conteúdo de matemática no jogo. Qual é o contéudo? Poderia ter sido aplicado outro? Qual? Explique.
SUDOKU:
Uma opção para o desenvolvimento do raciocínio e lógica!
Leve esse desafio para os seus alunos!!

O puzzle foi projetado anonimamente por Howard Garns, um arquiteto aposentado de 74 anos de idade e construtor independente de puzzles, e o publicou pela primeira vez em 1979. Embora tenha se inspirado provavelmente no quadrado latino , invenção do século XVIII do suíço Leonhard Euler, Garns adicionou uma terceira dimensão (a limitação regional) à construção matemática e (ao contrário de Euler) apresentou a criação como um puzzle, fornecendo uma grade parcialmente completa e necessitando que o solucionador preenchesse o resto. O enigma foi publicado primeiramente nos Estados Unidos no final dos anos 1970 na revista americana Math Puzzles and Logic Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeças. A editora deu ao jogo o nome de Number Place, que é usado até hoje nos Estados Unidos. Em 1984, a Nikoli, maior empresa japonesa de puzzles, descobriu o number place e decidiu levá-lo ao Japão.
No Japão, os jogos numéricos são mais populares que palavras-cruzadas e caça-palavras, que não funcionam muito bem na língua japonesa. Em 1986, depois de alguns aperfeiçoamentos no nível de dificuldade e na distribuição dos números, o sudoku tornou-se um dos puzzles mais vendidos do Japão. Apesar de toda a popularidade no Japão, o sudoku não conseguiu atrair a mesma atenção no Ocidente até o final de 2004, quando Wayne Gould - um juiz aposentado de Hong Kong, que também era fã de puzzles e programador de computador - viajou a Londres para convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. Gould havia criado um programa de computador que gerava jogos de sudoku com vários níveis de dificuldade e não estava cobrando nada por ele. O Times decidiu arriscar e no dia 12 de novembro de 2004 publicou seu primeiro sudoku. No Brasil O Sudoku é publicado pela Coquetel (Ediouro) desde o início de 2005 e em Portugal, começou a ser publicado em maio de 2005 pelo jornal Público, atualmente diversas editoras publicam o puzzle.
O nome Sudoku é a abreviação japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru significa os dígitos devem permanecer únicos; e é uma marca registrada da Nikoli Co. Ltd no Japão. Em japonês a palavra é pronunciada [sɯːdokɯ] , em português pronuncia-se sudóku. Outras editoras japonesas referem-se ao jogo como colocando os números, ou como "Nanpure". Algumas editoras não japonesas soletram o título como "Su Doku". Os numerais nos jogo Sudoku são usados por comodidade; as relações aritméticas entre numerais são absolutamente irrelevantes (não requer lógica para cálculos matemáticos). Qualquer combinação de símbolos distintos como letras, formas, ou cores podem ser usadas no jogo sem alterar as regras (Penny Press Scramblets e Knight Features Syndicate’s Sudoku Words usam letras). Dell Magazines , o criador do jogo, tem utilizado números para Number Place em suas revistas desde a sua primeira publicação em 1979. Numerais são utilizados através deste artigo.
A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O Sudoku é recomendado por alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.
Como Jogar
O jogo é mais frequentemente uma grade de 9×9 constituída de sub-grades de 3×3 chamadas de regiões (outros termos incluem caixas, blocos, algumas vezes porém o termo quadrante é utilizado, apesar de ser um termo impreciso para uma grade de 3×3). Algumas células já contém números, chamadas como números dados (ou algumas vezes pistas). O objetivo é preencher as células vazias, com um número em cada célula, de maneira que cada coluna, linha e região contenham os números 1–9 apenas uma vez. Portanto, na solução do jogo, cada número aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentido ou regiões, daí portanto "únicos números" originaram o nome do jogo ou enigma.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku
Para saber mais....
http://www.sudoku-puzzles.net/index_por.html
http://www2.uol.com.br/cruzadas/index.htm
http://sudoku.hex.com.br/
Olha a Copa do Mundo ai gente!...
Em época de Copa do Mundo, o país pára em frente a uma TV para ver a nossa seleção jogar, não é mesmo?
A torcida faz côro na hora do "GOOOOOOOOOOOL"!!!
     
Nossos alunos ficam empolgados com o clima e nada mais gostoso que aproveitarmos essa situação e aproximar a Matemática da realidade deles trabalhando conceitos da Geometria (esfera, volume, retângulo, perímetro, unidade de medida,...) a partir de uma partida de futebol.
Peça para os alunos assistirem a um jogo da seleção brasileira (de preferência! rs) observando todos os itens que tenham relação com o estudo da Geometria. Em sala, todos os itens anotados seriam compartilhados e com o auxílio do professor os conceitos seriam definidos.
Em pesquisa na Internet, o professor poderá solicitar curiosidades a respeito das figuras geométricas citadas na aula, como por exemplo: volume de uma bola de futebol, medidas oficiais de um campo de futebol, entre outras...

Outros pontos para serem explorados envolvendo futebol: pontos ganhos, pontos perdidos, saldo de pontos, número de gols pró, númoro de gols contra, saldo de gols, chance de classificação, etc.
No mais, torcemos para o Brasil ser CAMPEÃO e trazer a !!
Abr@ços,
Dicionário Matemático
Alguns termos matemáticos são desconhecidos dos nossos alunos, não é verdade? Que tal aproveitar esse fato e pedir para eles elaborarem um Dicionário? Sim!! Um Dicionário Matemático!!
A pesquisa pode ser realizada pela Internet e apresentação do resultado do trabalho de forma impressa ou em Power Point. O que acham?

Alguns termos como sugestão: ábaco, abcissa, algoritmo, área, aresta, círculo, decágono, simetria, faces,...
Abr@ços,
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